Beatriz Legerén é pioneira no mundo da comunicación dixital e multimedia en Galicia. Estudou Historia da Arte en Santiago e ía para museóloga, pero no seu último ano de carreira conxeláronse as oposicións e púxose a buscar traballo. Aforrou para facer o MBA na extinta Escola de Negocios Caixanova. Desde alí deu o salto á empresa, primeiro por conta allea e despois creando as compañías Pixel Graphics e Interacción. Con esta última puxo a andar un vaso comunicante entre os proxectos interactivos e o audiovisual. 


Fotografía: Tamara de la Fuente. Estilismo: Fany Bello. Texto: María Yáñez.
Beatriz Legerén leva roupa do deseñador David Méndez Alonso. As fotos foron tomadas na Cidade da Cultura de Galicia.

Interacción tiña sede en Vigo e estaba formada por Continental Producciones, a produtora de Pancho Casal e Xavier Villaverde, e por Pixel Graphics, que se dedicaba á creación de Computer Graphics e que tamén traballara na creación dos primeiros proxectos interactivos que se realizaron en Galicia. “Interacción montouse para aproveitar as sinerxias entre os que creaban os contidos e a tecnoloxía, pois sempre crin que unha cousa sen a outra non tiña sentido. Podes crear pero necesitar facelo coñecendo a tecnoloxía, e sobre todo pensando no usuario”, conta Legerén, a quen sempre lle gustou “pensar en interactuar: en que as persoas puidesen ser as que decidisen o que facer, cando e como”.

Fixeron a web da desaparecida Axencia Audiovisual Galega e levaron varios premios Mestre Mateo, cando existía a categoría de Mellor Obra Interactiva, polos videoxogos O templo (2003) e O mando manda, e tamén polos sitios web das películas O ano da carracha (2005) e De profundis (2007). Beatriz Legerén conta que con O templo foron a primeira empresa que creou un videoxogo en Galicia, con temática celta e guión de Elixio Rodríguez: “non foi un xogo moi coñecido pero contaba con elementos moi interesantes e ademais estaba moi ben documentado”. Despois traballaron con outras empresas deseñando videoxogos baseados nas propiedades intelectuais das súas películas, como no caso de Nocturna e Donkey do grupo Filmax. E tamén foron a primeira empresa en desenvolver un produto transmedia, chamado La arruga al poder, con narrativas pensadas para distintos soportes como a televisión, as redes e un videoxogo para móbiles.


«Desenvolver un videoxogo ten moito que ver co guión audiovisual: nos dous casos debes deseñar un universo. Pero nos interactivos ademais de contar unha historia creas unha experiencia».


Facían CD-ROM, sitios web e tamén deseños de videoxogos. Os principais clientes de Interacción eran “empresas de todos os ámbitos, ás que lles axudamos a achegarse ás tecnoloxías”, entre as que destacan Pescanova ou a firma de moda Caramelo. E moitas do sector audiovisual, un vínculo que eles buscaron e que non era moi común nas empresas tecnolóxicas: “nós eramos máis ben un híbrido. O noso obxectivo era crear contidos, moi específicos para aquela época, os interactivos, e quen sabía de contidos eran as empresas audiovisuais”. 

Durante anos sentíronse “pioneiros e evanxelistas” no mundo dos contidos e tamén no mundo tecnolóxico. “Sabíamos que eran dous mundo condenados a entenderse. Sempre miramos máis alá das nosas fronteiras e fóra da caixa, era só cuestión de tempo que acabasen sendo aliados. A chegada de internet, a evolución da tecnoloxía móbil, os agregadores de contidos… déronnos a razón, mais para nós xa foi tarde”, lamenta Beatriz Legerén, que hai uns anos deixou o mundo da empresa para dedicarse á investigación e á docencia. Engade que con Interacción “adiantámonos ao noso tempo, tentamos deseñar e desenvolver produtos que sabíamos que terían éxito. Pero fixémolo antes de que o mercado e os usuarios estivesen preparados”.



Cando se iniciou no mundo académico o seu mentor foi o profesor Xaime Fandiño, que fora realizador da TVG, “e que me animou a compartir os meus coñecementos adquiridos na empresa cos alumnos da facultade de Comunicación Audiovisual de Pontevedra”. A partir de aí comezou o seu doutoramento compaxinándoo co seu traballo na empresa, e desde o ano 2013 é profesora a tempo completo nesa facultade. “Mais non esquecín a profesión e, de feito, dentro do ámbito universitario sigo a deseñar e desenvolver produtos interactivos de entretemento, aínda que agora o fago con alumnos e compañeiros”, explica Legerén. 

“As asignaturas que imparto son Deseño e xestión de contidos interactivos, Guión Interactivo e Videoxogos: Deseño e desenvolvemento. Esta última materia impartímola de forma coordinada entre profesores de Comunicación Audiovisual e Publicidade e profesores de Telecomunicacións”, conta e recomenda que visitemos o blog ComTecArt, onde se pode ver parte do traballo que desenvolven conxuntamente entre as dúas facultades. De novo, a idea de poñer en común o audiovisual e a tecnoloxía está presente no traballo desta viguesa, que ademais forma parte do tecido asociativo do audiovisual, como socia da Asociación de Guionistas e da Academia Galega do Audiovisual. 

A fin de contas, o traballo de deseñar un videoxogo ten moito que ver coa creación de historias no audiovisual: “Nos dous casos debes deseñar un universo. Uns personaxes aos que lles pasa algo e teñen que solucionalo. Pero o audiovisual convencional, ou lineal, cóntache una historia. Non formas parte dela, es audiencia, non participante. No audiovisual interactivo, ti como xogador es quen decide cómo vivir a aventura. A diferencia estriba en contar historias fronte a crear experiencias. E o segundo é apaixonante”. 

No futuro próximo Beatriz Legerén agarda seguir investigando no deseño de videoxogos e contornas virtuais: “Nestes momentos estou a traballar desde a perspectiva neurocientífica, utilizando tecnoloxía que nos permita medir a resposta dos usuarios ante propostas que se deseñan e ver de qué forma podemos melloralas de cara a conseguir obxectivos concretos”. Ademais de continuar estudando e dando clase, e de rematar un libro que está a escribir cuns compañeiros, esta gamer agarda tamén “poder ter un pouco de tempo para seguir xogando”.