A opinión dos socios
Texto: Manuel Vázquez Viejo
Nestes últimos anos fomos testemuñas dunha grande mellora das novas tecnoloxías e da súa proliferación no sector da produción e animación audiovisual. Lonxe quedan os tempos nos que apenas se dispoñía de discos duros cuxa capacidade total de almacenamento non superaba os 64 Gb.. Hoxe só teriamos que cambiar a letra G pola T para darnos unha idea do grande cambio en apenas dúas décadas.
Por outra parte, a evolución tecnolóxica non só afectou ao hardware, senón que tamén foi acompañada polo desenvolvemento de aplicacións cada vez mais potentes, específicas e accesibles aos profesionais. No campo da animación por ordenador podemos lembrar o impacto que causou a película Tron, producida en 1982 por Walt Disney Productions, sendo unha das primeira películas que tiña secuencias completas empregando aplicacións de animación 3 D en ordenador.
Se ben neses tempos a incorporación das técnicas de animación 3D á industria cinematográfica foi moi lenta, xa nos anos 90 puidemos gozar de espectaculares filmes que incorporaban os últimos desenvolvementos de software 3D, como por exemplo Terminator 2, A Bela e a Besta e Jurassic Park, tendo como resultado un impacto visual moi forte e, sobre todo, un éxito sorprendente.
Neses momentos o prezo da tecnoloxía era cara e só tiñan acceso a ela as grandes producións cinematográficas e algunhas producións publicitarias ou de imaxe cororativa. Pero o maior uso das aplicacións de animación 3D na industria do cine tivo, como consecuencia, que xurdisen novos programas para poder facer animacións por ordenador o que levou consigo unha maior competencia e desenvolvemento de novas aplicacións, como Cinema 4D ou LightWave, e a baixada dos prezos. Un dos software estrela da animación 3D na industria do cine é o programa Maya de Autodesk, que pasou dun prezo o redor dos 12,000 € a uns de 4,000 €, máis ou menos. Hoxe en día calquera destas aplicacións podería instalarse nun ordenador convencional.
Isto foi un elemento determinante para moitas produtoras e estudos independentes. Como, por exemplo, a peza Bloody Omaha do estudo Compost Creative, onde as tecnoloxías están a disposición da creatividade por ser medios que están ao alcance de calquera, podendo obter moi bos resultados.
Pero este desenrolo tecnolóxico non só tivo como resultado a incorporación destas aplicacións na maioría das empresas audiovisuais, se non tamén a posibilidade de poder aprender o uso das súas potentes ferramentas e técnicas de traballo. A gran maioría dos fabricantes destas aplicacións ofrecen descontos moi importantes para os estudantes, e existen moitos centros especializados nos que se poden cursar estes estudos de animación 3D.
Resumindo, esta democratización tecnolóxica axudou a reducir o enorme abismo que existía entre as grandes producións cinematográficas e as producións independentes, permitindo cuns custos baixos obter resultados espectaculares.